A dupla de gêmeos mais briguenta da ficção científica brasileira enfrenta um game que não tem botão de pause — nem de reset
Você já ficou tão viciado num jogo que perdeu a noção do tempo, esqueceu de almoçar e continuou jogando mesmo depois de ouvir “vai dormir” pela terceira vez?
Théo também. A diferença é que ele foi longe demais.
O Super Game dos Zumbis, lançado em 2025 pela Kant Editorial, começa do jeito mais simples possível: uma faxina de sábado, um porão bagunçado e um computador velho coberto de poeira que acende sozinho no escuro. Théo encontra o equipamento, descobre que tem um jogo instalado — só um — e não consegue mais parar.
O jogo se chama Super Game dos Zumbis. A cidade se chama Hungertown. Os zumbis aparecem do nada, correm rápido demais para o que os filmes costumam mostrar e gritam uma única coisa: “Cérebro, cérebro!”. E o nível já começa no hard, sem tutorial, sem chance de aprender devagar.
Théo perde. Perde de novo. Anota estratégias num caderno. Perde mais uma vez. E fica cada vez mais obcecado.
Aí ele encontra uma aba escondida no jogo: um cadastro que promete “mais realismo”. Nome, idade, etnia, nome da mãe, profissão, endereço do trabalho. Ele preenche tudo sem pensar muito — porque quando você está obcecado, cadastro é só mais um obstáculo entre você e o próximo nível. Erro. Grande erro.
A luz verde pulsa. O computador zumbe. E Théo se vê de pé na areia de Hungertown, com zumbis reais vindo em sua direção.
Do lado de fora, a irmã Thaís percebe que o avatar que corre desesperado na tela usa as mesmas roupas do irmão. E que o irmão sumiu. Ela poderia entrar em pânico. Em vez disso, conecta o headset gamer ao computador da era dos dinossauros, analisa o código do jogo, instala plugins e transforma as cabines telefônicas de Hungertown em linha direta com Théo.
Porque Thaís é lógica. Ela mesma não cansa de lembrar.
A dinâmica entre os dois é o coração do livro. Théo e Thaís brigam sobre tudo — quem lava a louça primeiro, quem tem razão, quem manda mais. Mas quando o jogo fica sério de verdade, a parceria aparece naturalmente, sem discurso, sem abraços forçados. Apenas dois irmãos fazendo o que precisam ser feitos, cada um do seu lado da tela.
A aventura escala rápido. Zumbis que se transformam em fantasmas. Um tio desaparecido há anos que reaparece dentro do próprio jogo. Um portal que parece saída mas é armadilha. Um monstro feito de móveis velhos animados por energia digital que sai pelo bairro atrás da mãe dos gêmeos. E Vó Paquinha, que cuida de todo mundo e ainda encontra tempo para ser engolida por um armário com vida própria — e sobreviver com elegância.
Maicon Tenfen escreve com capítulos curtos e títulos que funcionam como ganchos, mantendo um ritmo que prende o leitor do começo ao fim. As ilustrações de Rubens Belli entram no tom certo: parte terror, parte comédia, parte nostalgia pixelada.
E no meio de tudo, quase de passagem, o livro faz uma pergunta que fica na cabeça: o que acontece com os dados que você entrega sem pensar para qualquer tela que pedir?
Théo descobriu da pior forma. Você pode descobrir lendo.
Por Fernanda Tenfen